sábado, 18 de junio de 2016

Escuela de entrenadores: Los incentivos

Hacía más de dos años que no contábamos con la sapiencia de Rufus Van DeCopas, afamado veterano de la práctica bludboulera como ponen de manifiesto sus más de cincuenta años de experiencia... como utillero. Nos mostró sus enseñanzas en la primera "escuela de entrenadores: el placaje" (altamente recomendable para novatos) y ahora continúa con sus enseñanzas sobre los incentivos. Esperemos no tener que esperar otros dos años y pico como con otros escritores (que el hombre ya no tiene edad... como otros escritores)

Sé que hace mucho tiempo desde mi última clase y no me disculparé por ello ya que no tengo por qué. Bastante hago compartiendo mis vastos conocimientos con vosotros... ah, veo caras nuevas. Y menos mujeres que la última vez; bueno, pero hay más elfos con lo que la cosa se compensa.

En la clase de hoy os recordaré que hay diferentes formas de invertir el dinero para incentivos. Sé que todos conocéis de memoria el reglamento de juego y el reglamento interno de la Liga Bludboul pero a veces no está de más recordar todas las posibilidades, sobre todo para que cuando lleguéis al terreno de juego ya hayáis previsto de antemano vuestros incentivos con el fin de agilizar el inicio de los partidos.

Cuando los hayamos revisado abriremos un breve coloquio sobre vuestras nimias impresiones al respecto, con el fin de intercambiar conocimientos y discutir las posibilidades que nos ofrecen. Abrid vuestros cuadernos de notas que empezamos...

¿Qué son los incentivos?

Bien, empecemos por lo más básico. Como todos sabéis los incentivos se presentan en forma de dinero. En la mayoría de los casos se trata de sumas que el magnífico, extraordinario y superlativo Comisario aporta cada partido al equipo que se encuentre en desventaja respecto al otro con el fin de igualar la competición y ofrecer un espectáculo de la máxima calidad, tal y como estamos acostumbrados a ver en la Liga Bludboul.

No obstante, los fondos aportados por el gallardo, increíble y fascinante Comisario no es la única fuente de incentivos. *Ambos equipos* pueden hacer aportaciones de sus propias arcas para adquirir incentivos, aunque en el caso del equipo que tenga mayor valoración debe hacerlo antes de que lo haga el otro equipo. Estas aportaciones, evidentemente, se hacen a fondo perdido: el dinero no se recupera y los incentivos se pierden al finalizar el encuentro.

¿Cuáles son los incentivos?

Veamos en primer lugar la lista de incentivos que se encuentran a disposición de los entrenadores. Más adelante, cuando vuestras obtusas cabezas los hayan asimilado, pasaremos a verlos con mayor detalle:

1) Chicas Bloodweiser  (0-2): 50.000 monedas de oro.
2) Sobornos (0-3): 100.000 monedas de oro (salvo para equipos de Goblins, que cuesta 50.000).
3) Entrenamiento adicional (0-4): 100.000 monedas de oro.
4) Gran Chef Halfling (0-1): 300.000 monedas de oro (salvo para equipos de Halflings que cuesta 100.00).
5) Igor (0-1): 100.000 monedas de oro.
6) Mercenarios (ilimitados): Precios variados.
7) Jugadores Estrella (0-2): Precios variados.
8) Médico Ambulante (0-2): 100.000 monedas de oro.
9) Hechicero (0-1): 150.000 monedas de oro.
10) Cartas de jugadas especiales (0-5): Precios variados.


¿Los habéis visto bien? Bueno, en cualquier caso podéis encontrar esta lista en la página 21 de vuestros manuales. No me la iba a inventar si la puedo copiar, ¿no?

Bien, pasemos a estudiar los diferentes incentivos y sus ventajas.

1) Chicas Bloodweiser
Este (doble atractivo) incentivo se puede adquirir hasta dos veces, al coste de 50.000 mo cada vez. Las Chicas Bloodweiser son conocidas por todos (tanto por su cerveza como por sus... er... ¿jarras?) y no requieren mucho comentario ya que es uno de los incentivos más adquiridos: cada una da un +1 a cada tirada para recuperar a un jugador inconsciente, por lo que en función se si se seleccionan una o dos se puede rebajar la dificultad para recuperarse de inconscientes del habitual 4+ a un 3+ o 2+.


2) Sobornos

El soborno al árbitro, más conocido como "señor soborno", tiene una finalidad clara: convencer al árbitro del partido de lo inidóneo que resulta expulsar a un jugador que ha cometido una falta o ha jugado portando un arma secreta. Se pueden comprar hasta tres sobornos que cuestan 100.000 mo (salvo para equipos de goblins, que se reduce a la mitad).

El soborno no funciona de forma automática, sino que cuando un jugador vaya a ser expulsado se emplea el soborno y se tira un dado: con 2+ el soborno funciona, si se saca un uno el jugador es expulsado (y el árbitro se queda el dinero, claro)

Aunque el soborno pueda ser empleado para jugadores expulsados en caso de falta, su uso más habitual es prevenir la expulsión de armas secretas. Por tanto es especialmente útil para equipos rastreros (como los goblins, para quienes es casi una necesidad) y no tanto para los equipos buenrrolleros que soléis entrenar vosotros.


3) Entrenamiento adicional

Muy sencillo, consiste en una segunda oportunidad adicional que funciona exactamente igual que las segundas oportunidades de equipo. Su coste es de 100.000 y se pueden comprar hasta cuatro. Al igual que las chicas, poco más que decir sobre este incentivo ya que gracias a su coste y sencillez es uno de los más usados.


4) Gran Chef Halfling

En contra de lo que su nombre pueda sugerir es un incentivo que puede ser contratado por cualquier equipo. También es verdad que para los halflings tiene un precio rídiculo comparado con el de los demás: mientras que para cualquier equipo no halfling tiene un coste de 300.000 mo, para los pequeños glotones su coste se reduce a 100.000 mo. Sólo puede comprarse una vez.
Al inicio de cada parte el entrenador lanza 3D6 y, por cada resultado de 4+, gana una segunda oportunidad y hacer perder otra al rival. Evidentemente, su potencial es enorme aunque depende mucho del factor suerte.


5) Igor

Los equipos que no pueden comprar un médico de forma permanente (khemri, nigromantes y no muertos) pueden adquirir los servicios de un Igor. Su coste es de 100.000 mo y permite repetir una tirada de regenerar. Es uno de los incentivos menos conocidos y menos empleados (de hecho, no se ha utilizado nunca en la historia de la Liga; también es verdad que no había equipos de no muertos hasta esta temporada...).


6) Mercenarios

Jugadores que sólo se unen a tu equipo para este partido. No se debe confundir con los independientes, ya que estos son gratuitos hasta completar un equipo de once jugadores para equipos "escasos de personal". Los mercernarios son posicionales del equipo que gozan de la habilidad solitario y tienen un coste 30.000 mo superior al de sus contrapartidas del equipo (además de estar limitados por los máximos de posicionales), aunque pueden sustituir a jugadores lesionados.

Además, por un coste de 50.000 mo adicionales pueden contar con una habilidad como si hubieran disfrutado de una subida normal. No acumulan ningún tipo de puntos de estrellato.


7) Jugadores Estrella

Son las estrellas que podéis encontrar en las páginas 51 a 54 de vuestros manuales. Como ya sabéis, la mayoría sólo juegan para ciertos equipos y tienen distintas habilidades. Sólo se pueden contratar dos jugadores estrella.


8) Médico Ambulante

Se pueden contratar hasta dos al módico precio de 100.000 mo cada uno, y sólo por equipos que pudieran contratar un médico de forma permanente (los entrenadores de khemri, no muertos y nigromantes pueden saltarse esta sección). Funcionan exactamente igual que un médico estándar, aunque os recuerdo que sólo podéis utilzar un médico en cada tirada de lesión.


9) Hechicero

Sólo se puede contratar un hechicero por un coste de 150.000 mo, si bien cada hechicero conoce dos rituales útiles para el juego: el relámpago y la bola de fuego (siendo infinitamente más utilizado el primero.
  • Relámpago: Con un resultado de 2+ el jugador objetivo resulta Derribado. Se tira armadura (y lesión permanente) como si lo hubieran golpeado con Golpe Mortífero.
  • Bola de fuego: Con un resultado de 4+ se causan los mismos efectos que por un relámpago sobre los jugadores de la casilla objetivo y de las casillas adjuntas.


10) Cartas de jugadas especiales

Se trata de un incentivo de cierta aleatoriedad. El jugador escoge un mazo de cartas (su precio varía entre 50.000 y 400.000 mo) y roba una carta de dicho mazo a cambio de su coste.  Este incentivo tiene un máximo de cinco cartas de cualquier mazo. Las posibilidades son:
  • Destrucción aleatoria (50.000 mo, 13 cartas)
  • Jugadas especiales (50.000 mo, 13 cartas)
  • Objetos mágicos (50.000 mo, 13 cartas)
  • Juego sucio (50.000 mo, 13 cartas)
  • Buen karma (100.000 mo, 26 cartas)
  • Eventos aleatorios (200.000 mo, 18 cartas)
  • Medidas desesperadas (400.000 mo, 8 cartas)

Dada la elevada aleatoriedad de este incentivo conviene leer las diferentes cartas, al menos para conocer las posibilidades de cada mazo. ¡O dejar que el azar elija por ti, que aquí venimos a jugar!

Bien, pequeños ignorantes... ¿cuáles son vuestras preferencias?

4 comentarios:

  1. Como siempre, una autentica clase magistral de conocimiento del señor Van De copas. Lo único que añadiría es que el mago sólo se puede usar al inicio o al final del turno del entrenador que lo ha contratado, incluyendo cambios de turno.

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  2. A mi me gustan mucho los mercenarios, son caros, pero te dan el perfil de jugador que necesitas y pueden cubrir un hueco en tu plantilla.

    Útil para contar con un pateador, o con un jugador con agallas y placar para neutralizar al bicho grande del rival sin exponer a tus propios acólitos.

    Combinaciones poco frecuentes que pueden condiconar el juego del rival.

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    1. #3 árbitro de la liga19 de junio de 2016, 2:01

      Si no recuerdo mal, los mercenarios sólo pueden escoger una habilidad y esta además deberá ser de las que corresponda a una tirada normal.

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